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CRICKET RULES AND REGULATIONS IN SPANISH CONTINUED (DOS)
 
9th October 2011

INCLUYEDO ARTICULOS UNO, TRES, CUATRO Y CINCO

ARTICULO UNO http://www.cricketspain.es/news.php?id=240

Cuándo segar  (i) El segado de la franja de juego durante cualquier día deberá finalizarse no más tarde de 30 minutos antes de la hora programada o reprogramada para el inicio del juego del día, antes de las operaciones de barrido y paso del rodillo. Si fuera necesario, los restos pueden retirarse de la franja de juego antes de segar, a mano y sin barrer. Véase el punto 2(c) anterior.(ii) El segado del campo exterior durante cualquier día deberá finalizarse no más tarde de 15 minutos antes de la hora programada o reprogramada para el inicio del juego del día. 4. Riego de la franja de juego La franja de juego no deberá regarse durante el partido. 5. Remarcado de las creases Las creases se remarcarán siempre que cualquiera de los árbitros lo juzgue necesario. 6. Mantenimiento de los hoyos causados por los jugadores Los árbitros deberán asegurarse de que los hoyos causados por los lanzadores y bateadores se limpian y secan siempre que sea necesario para facilitar el juego.En partidos de más de un día de duración, los árbitros deberán permitir, si es necesario, que se rellenen con hierba los hoyos causados por los lanzadores en su último paso antes del lanzamiento o que se utilice un material de relleno de secado rápido con el mismo fin. 7. Afianzamiento de los puntos de apoyo y mantenimiento de la franja de juego Durante el juego, los árbitros deberán permitir que los jugadores afiancen sus puntos de apoyo mediante el uso de serrín, siempre que no se dañe la franja de juego y que no se infrinja la Regla 42 (Juego limpio y juego sucio). 8. Franjas de juego que no sean de hierba natural Siempre que sea pertinente, se deberá aplicar lo dispuesto en los apartados 1 a 7 anteriores. 

REGLA 11 PROTECCIÓN DE LA FRANJA DE JUEGO 

1. Antes del partido Los responsables del terreno son los responsables del uso de lonas de protección antes del partido, que puede incluir la protección de toda la franja de juego.Sin embargo, los responsables del terreno deberán dar las facilidades necesarias a los capitanes para que inspeccionen la franja de juego antes de presentar la alineación de los jugadores, y a los árbitros para que ejerzan sus funciones tal y como se establecen en las Reglas 3 (Los árbitros), 7 (La franja de juego), 8 (Los wickets), 9 (Las creases de lanzamiento, bateo y retorno) y 10 (Preparación y mantenimiento de la zona de juego). 

2. Durante el partido La franja de juego no deberá cubrirse en su totalidad durante el partido, salvo que las normas o un acuerdo previo al sorteo inicial establezcan lo contrario.

3. Protección de las zonas de carrerilla de los lanzadores Siempre que sea posible, deberán cubrirse las zonas de carrerilla de los lanzadores si las condiciones climáticas son adversas, con el fin de mantenerlas secas. Salvo que exista un acuerdo para una protección total de la franja de juego de acuerdo con el apartado 2 anterior, las lonas de protección que se utilicen no deberán cubrir más allá de 1,52 m frente a cada crease de bateo.

4. Retirada de las lonas de protección (a) Si después del sorteo inicial se cubre la franja de juego durante la noche, las lonas de protección se retirarán por la mañana cuanto antes sea posible en cada uno de los días en que se prevea que tenga lugar el juego.(b) Si las lonas de protección se utilizan durante el día como protección frente a unas condiciones climáticas adversas, o si las condiciones climáticas adversas retrasan la retirada de las lonas de protección nocturnas, deberán retirarse tan pronto como las condiciones lo permitan.

REGLA 12 ENTRADAS 1. Número de entradas

(a) Un partido constará de una o dos entradas para cada equipo según lo acordado antes del comienzo del partido.(b) Puede acordarse limitar las entradas a un número de overs o a un período de tiempo. Si se llega a un acuerdo de ese tipo,(i) en un partido de una entrada, se aplicará un acuerdo similar a ambas entradas.(ii) en un partido de dos entradas, se aplicarán acuerdos similares a la primera entrada de cada equipo,la segunda entrada de cada equipo, olas dos entradas de cada equipo.

Tanto para los partidos de una entrada como para los de dos entradas, el acuerdo debe incluir los criterios para determinar el resultado cuando no sean de aplicación las Reglas 21.1 (Victoria en un partido de dos entradas) o 21.2 (Victoria en un partido de una entrada).

2. Entradas alternas En un partido de dos entradas cada equipo debe alternar sus entradas, excepto en los casos previstos en la Regla 13 (Batear de nuevo) o la Regla 14.2 (Renuncia a una entrada).3. Entrada completada Se considerará que un equipo ha completado su entrada si se produce una de estas condiciones:(a) se ha eliminado a todo el equipo,(b) tras el derribo de un wicket o la retirada de un bateador, todavía restan de lanzarse algunas bolas pero no hay ningún bateador disponible para batear,(c) el capitán finaliza la entrada voluntariamente,(d) el capitán renuncia a la entrada,o (e) en el caso de un acuerdo según lo establecido en el punto 1(b) anterior,(i) se ha lanzado el número establecido de overs, o (ii) se ha finalizado el tiempo establecido según sea pertinente.

4. El sorteo inicial Los capitanes deberán sortear quién elige las entradas, sobre el terreno de juego y en presencia de uno o ambos árbitros, entre 15 y 30 minutos antes de la hora programada o cualquier hora reprogramada para el inicio del partido. Téngase en cuenta, sin embargo, lo dispuesto en la Regla 1.3 (El capitán).

5. Comunicación de la decisión Tan pronto como se lleve a cabo el sorteo inicial, el capitán del equipo que lo haya ganado deberá comunicar al capitán del equipo rival y a los árbitros si desea batear o fildear. Una vez que se haya comunicado, no podrá cambiarse la decisión.

REGLA 13 BATEAR DE NUEVO

1. Ventaja en la primera entrada (a) En un partido de cinco días o más a dos entradas, el equipo que batee primero y tenga una ventaja de al menos 200 carreras tendrá la opción de pedir al otro equipo que continúe bateando en una nueva entrada.(b) La misma opción estará disponible en partidos de dos entradas de duración más corta con la ventaja mínima que se indica a continuación.(i) 150 carreras en un partido de 3 o 4 días;(ii) 100 carreras en un partido de 2 días;(iii) 75 carreras en un partido de 1 día.

2. Notificación El capitán deberá otificar al capitán del equipo rival y a los árbitros su intención de elegir esta opción. Será de aplicación la Regla 10.1(e) (Tiempo insuficiente para completar el paso del rodillo).

3. Pérdida del primer día de juego Si no se juega durante el primer día de un partido de más de un día de duración, será de aplicación el apartado 1 anterior de acuerdo con el número de días que resten desde el inicio real del partido. El día en que comienza el juego por primera vez deberá contar como un día completo a los efectos de esta disposición, sin que importe para ello la hora en que comience el juego.

Después de que se ordene "Juego", el juego habrá comenzado tan pronto como haya comenzado el primer over. Véase la Regla 22.2 (Comienzo de un over).

REGLA 14 FINALIZACIÓN VOLUNTARIA DE LA ENTRADA Y RENUNCIA

1. Cuándo finalizar voluntariamente una entrada

El capitán del equipo que está bateando puede finalizar la entrada voluntariamente, siempre que la bola esté muerta, en cualquier momento durante la entrada.

2. Renuncia a una entrada

El capitán podrá renunciar a cualquiera de las entradas de su equipo en cualquier momento antes del comienzo de dicha entrada. La entrada a la que se renuncie será considerada una entrada completada.

3. Notificación

El capitán deberá notificar al capitán del equipo rival y a los árbitros su decisión de finalizar una entrada voluntariamente o renunciar a una entrada. Será de aplicación la Regla 10.1(e) (Tiempo insuficiente para completar el paso del rodillo).

REGLA 15 INTERVALOS

1. Un intervalo

Los siguientes serán considerados intervalos.

(i) El período entre la finalización del juego un día y el comienzo del juego al día siguiente.

(ii) Los intervalos entre entradas.

(iii) Los intervalos para las comidas.

(iv) Los intervalos para bebidas.

(v) Cualquier otro intervalo así acordado.

Todos estos intervalos serán considerados como interrupciones previstas a los efectos de la Regla 2.5 (Fielder ausente o que abandona el terreno).

2. Acuerdo sobre los intervalos

(a) Antes del sorteo inicial

(i) deberán establecerse las horas de juego.

(ii) excepto por lo dispuesto en el punto (b) a continuación, deberán acordarse la hora y la duración de los intervalos para las comidas.

(iii) deberán acordarse la hora y la duración de cualquier otro intervalo en virtud del punto 1(v) anterior.

(b) En un partido de un día no será necesario acordar una hora concreta para el intervalo para comer. En su lugar, puede acordarse tomar este intervalo entre entradas.

(c) Los intervalos para bebidas no podrán tomarse durante la última hora del partido, tal y como se define en la Regla 16.6 (Última hora del partido: número de overs). Sujeto a esa limitación, los capitanes y árbitros deberán acordar las horas para dichos intervalos, si los hubiera, antes del sorteo inicial y, para cada uno de los días siguientes, al menos 10 minutos antes de la hora prevista de inicio del juego.

Véase también la Regla 3.3 (Acuerdo con los capitanes)

3. Duración de los intervalos

(a) El intervalo para el almuerzo o el té deberá tener la duración acordada según el punto 2(a) anterior, que será el tiempo transcurrido desde que se ordene "Tiempo" antes del intervalo hasta que se ordene "Juego" tras la reanudación después del intervalo.

 

(a) El intervalo para el almuerzo o el té deberá tener la duración acordada según el punto 2(a) anterior, que será el tiempo transcurrido desde que se ordene "Tiempo" antes del intervalo hasta que se ordene "Juego" tras la reanudación después del intervalo.

(b) El intervalo entre entradas deberá ser de 10 minutos desde la finalización de la entrada hasta que se ordene "Juego" al comienzo de la siguiente entrada, excepto por lo dispuesto en los apartados 4, 6 y 7 a continuación.

4. Casos en los que no se permitirá un intervalo entre entradas

Además de lo dispuesto en los apartados 6 y 7 a continuación,

(a) si una entrada termina cuando restan 10 minutos o menos para la hora acordada de finalización del juego de ese día, no se jugará más ese día. No se hará ningún cambio en la hora de inicio del juego el día siguiente a causa del intervalo de 10 minutos entre entradas.

(b) si un capitán finaliza la entrada voluntariamente durante una interrupción del juego de más de 10 minutos de duración, no se efectuará ningún ajuste en la hora para la reanudación del juego a causa del intervalo de 10 minutos entre entradas, que se

considerará incluido en el tiempo de la interrupción. Será de aplicación la Regla 10.1(e) (Tiempo insuficiente para completar el paso del rodillo).

(c) si un capitán finaliza la entrada voluntariamente durante cualquier intervalo distinto a un intervalo para bebidas, el intervalo deberá tener la duración acordada y se considerará que incluye el intervalo de 10 minutos entre entradas. Será de aplicación la Regla 10.1(e) (Tiempo insuficiente para completar el paso del rodillo).

5. Cambio de las horas acordadas para los intervalos

Si, en cualquier momento durante el partido,

se pierde tiempo debido a las malas condiciones del terreno, climáticas o de visibilidad o por circunstancias excepcionales,

o los jugadores tienen ocasión de abandonar el terreno en algún momento distinto a un intervalo ya previsto,

podrá cambiarse la hora del intervalo para el almuerzo o del intervalo para el té si los dos árbitros y ambos capitanes así lo acuerdan, siempre y cuando no se infrinja los requisitos del apartado 3 anterior, los apartados 6, 7 y 8 a continuación y el punto 9(c) a continuación.

6. Cambio de la hora acordada para el intervalo para el almuerzo

(a) Si una entrada termina cuando restan 10 minutos o menos para la hora acordada para el almuerzo, el intervalo se iniciará inmediatamente. Tendrá la duración acordada y se considerará que incluye el intervalo de 10 minutos entre entradas.

(b) Si debido a las malas condiciones del terreno, climáticas o de visibilidad, o por circunstancias excepcionales, se suspende el juego cuando restan 10 minutos o menos para la hora acordada para el almuerzo, sin perjuicio del apartado 5 anterior, el intervalo se iniciará inmediatamente. Tendrá la duración acordada. El juego se reanudará a la finalización del intervalo o tan pronto como las condiciones lo permitan.

(c) Si los jugadores tienen ocasión de abandonar el terreno por cualquier motivo cuando restan más de 10 minutos para la hora acordada para el almuerzo, salvo que los árbitros y los capitanes acuerden modificarlo, el almuerzo se iniciará a la hora acordada.

7. Cambio de la hora acordada para el intervalo para el té

(a) (i) Si una entrada termina cuando restan 30 minutos o menos para la hora acordada para el té, el intervalo se iniciará inmediatamente. Tendrá la duración acordada y se considerará que incluye el intervalo de 10 minutos entre entradas.

(ii) Si ya se ha iniciado un intervalo entre entradas cuando restan 30 minutos para la hora acordada para el té, el juego se reanudará a la finalización del intervalo de 10 minutos, si las condiciones lo permiten.

(b) (i) Si debido a las malas condiciones del terreno, climáticas o de visibilidad, o por circunstancias excepcionales, se suspende el juego cuando restan 30 minutos o menos para la hora acordada para el té, salvo que

se acuerde cambiar la hora del té, tal y como se permite en el apartado 5 anterior,

o los capitanes acuerden prescindir del intervalo para el té, tal y como se permite en el apartado 10 a continuación

el intervalo se iniciará inmediatamente. El intervalo tendrá la duración acordada. El juego se reanudará a la finalización del intervalo o tan pronto como las condiciones lo permitan.

(ii) Si ya se ha suspendido el juego cuando restan 30 minutos para la hora acordada para el té, se aplicará el apartado 5 anterior.

8. Intervalo para el té: 9 wickets derribados

Si ya se han derribado 9 wickets cuando restan 2 minutos para la hora acordada para el té,

o cae el noveno wicket en esos 2 minutos, o en cualquier momento hasta la bola final, e incluida la propia bola final, del over que se está jugando cuando llegue la hora acordada para el té,

sin perjuicio de lo dispuesto en la Regla 16.5(b) (Finalización de un over), no se iniciará el intervalo para el té hasta el final del over que se esté jugando 30 minutos después del tiempo originalmente acordado para el té, salvo que los jugadores tengan un motivo para abandonar el terreno de juego o que la entrada ya se haya completado anteriormente.

A los efectos de este apartado de la regla, la retirada de un bateador no se considerará equivalente al derribo de un wicket.

9. Intervalos para bebidas

(a) Si los capitanes acuerdan cualquier día que habrá intervalos para bebidas, la opción de tomar dichas bebidas estará disponible para los dos equipos. Cada intervalo deberá procurarse que sea tan breve como sea posible y, en cualquier caso, no sobrepasará los 5 minutos.

(b) Salvo que los capitanes acuerden prescindir de él, tal y como se permite en el apartado 10 a continuación, se tomará un intervalo para bebidas al final del over que se esté jugando cuando se llegue a la hora acordada. Sin embargo, si cae un wicket o se retira un bateador en el plazo de 5 minutos antes de la hora acordada, se tomarán las bebidas inmediatamente.

No se permitirá ninguna otra variación en la hora de los intervalos para bebidas, excepto lo dispuesto en el punto (c) a continuación.

(c) Si una entrada finaliza o los jugadores tienen que abandonar el terreno de juego por cualquier otro motivo en el plazo de 30 minutos antes de la hora acordada para un intervalo para bebidas, los árbitros y los capitanes pueden acordar modificar la hora de los intervalos para bebidas de esa sesión.

10. Acuerdo para prescindir de los intervalos

Los capitanes podrán acordar prescindir del intervalo para el té o cualquiera de los intervalos para bebidas en cualquier momento durante el partido. Deberá informarse a los árbitros de la decisión.

Cuando se esté desarrollando el juego, los bateadores que batean en ese momento podrán hacer las veces de capitán para llegar a un acuerdo para prescindir de un intervalo para bebidas en la sesión.

11. Obligación de informar a los anotadores

Los árbitros deberán asegurarse de que se informa a los anotadores de todos los acuerdos a los que se llegue sobre horas de juego e intervalos, y de cualquier modificación de los mismos según lo dispuesto en la presente regla.

REGLA 16 INICIO Y FINALIZACIÓN DEL JUEGO 1. Orden de "Juego" El árbitro del extremo del lanzador deberá ordenar "Juego" al inicio del partido y en la reanudación del juego después de cualquier intervalo o interrupción.

2. Orden de "Tiempo" El árbitro del extremo del lanzador deberá ordenar "Tiempo" cuando la bola esté muerta en la detención del juego antes de cualquier intervalo o interrupción y a la conclusión del partido. Véanse las Reglas 23.3 (Anuncio de "Over" u orden de "Tiempo") y 27 (Reclamaciones de eliminación).

3. Retirada de los travesaños Después de que se ordene "Tiempo", se deberán retirar los travesaños de ambos wickets.

4. Comienzo de un nuevo over Siempre se comenzará otro over en cualquier momento durante el partido, salvo que deba producirse un intervalo en los casos previstos en el apartado 5 a continuación, si el árbitro ha llegado a su posición, andando a su paso normal, detrás de los palos verticales situados en el extremo del lanzador antes de que se haya llegado a la hora acordada para el siguiente intervalo o para la finalización del juego.

5. Finalización de un over Salvo al final del partido,

(a) si se ha llegado a la hora acordada para un intervalo durante un over, se finalizará el over antes de comenzar el intervalo, excepto por lo dispuesto en el punto (b) a continuación

(b) cuando resten menos de 2 minutos para la hora acordada para el intervalo siguiente, el intervalo se iniciará inmediatamente si

(i) se elimina o se retira un bateador

o (ii) los jugadores tienen ocasión de abandonar el terreno

tanto si ocurre durante un over o al final de un over. Excepto al final de una entrada, si un over se interrumpiera de esta forma, deberá completarse a la reanudación del juego.

6. Última hora del partido: número de overs

El over que está en juego deberá completarse cuando reste una hora de juego del partido, de acuerdo con las horas acordadas de juego. El over siguiente deberá ser el primero de un mínimo de 20 overs que deberán lanzarse, siempre que no se alcance anteriormente un resultado y siempre que no haya un intervalo o interrupción del juego.

El árbitro del extremo del lanzador deberá indicar el comienzo de estos 20 overs a los jugadores y los anotadores. El período de juego de ahí en adelante se denominará la última hora, sea cual sea su duración real.

7. Última hora del partido: interrupciones del juego

Si se produce una interrupción en el juego durante la última hora del partido, se reducirá el número mínimo de 20 overs que deberán lanzarse de la forma siguiente.

(a) El tiempo que se pierde por una interrupción se cuenta desde el momento que se ordena "Tiempo" hasta la hora de reanudación que decidan los árbitros.

(b) Se descontará un over por cada tres minutos completos de tiempo perdido.

(c) En el caso de más de una interrupción de este tipo, no se sumarán los minutos perdidos; deberá hacerse un cálculo por separado para cada una de las interrupciones.

(d) Si el juego ya está interrumpido cuando reste una hora de tiempo de juego

(i) solo se incluirá en el cálculo el tiempo perdido a partir de ese momento

(ii) el over que se hubiera comenzado cuando se produjera la interrupción deberá completarse a la reanudación, y no deberá incluirse como parte del número mínimo de overs que deberán lanzarse.

(e) Si se produce una interrupción durante un over después del comienzo de la última hora, el over deberá completarse a la reanudación del juego. El over en dos partes deberá contar como un over del número mínimo que deberá lanzarse.

8. Última hora del partido: intervalos entre entradas

Si una entrada termina de tal forma que deba comenzarse una nueva entrada durante la última hora del partido, el intervalo comenzará con el final de la entrada y deberá finalizar 10 minutos después.

(a) Si el intervalo ya ha comenzado al inicio de la última hora, los cálculos para determinar el número de overs que deberán lanzarse en la nueva entrada deberán hacerse tal y como se especifica en el apartado 7 anterior.

(b) Si la entrada finaliza después de que haya comenzado la última hora, deberán hacerse dos cálculos, tal y como se especifica en los puntos (c) y (d) a continuación. El mayor de los números obtenidos en esos dos cálculos será el número mínimo de overs que deberán lanzarse en la nueva entrada.

(c) Cálculo basado en el número de overs restantes.

(i) A la conclusión de la entrada, deberá anotarse el número de overs que restan por lanzarse del mínimo de la última hora.

(ii) Si no es un número entero, deberá redondearse hasta el número entero siguiente.

(iii) Por el intervalo, deberán descontarse 3 overs del número resultante para determinar el número de overs que aún tienen que lanzarse.

(d) Cálculo basado en el tiempo restante.

(i) A la conclusión de la entrada, deberá anotarse el tiempo que resta hasta la hora acordada para la finalización del juego.

(ii) Por el intervalo, deberán descontarse 10 minutos de ese tiempo para determinar el tiempo de juego que resta.

(iii) Deberá hacerse un cálculo de un over por cada 3 minutos completos de tiempo de juego que resten, más un over más por el tiempo inferior a tres minutos que pueda restar.

9. Conclusión del partido

El partido habrá concluido

(a) tan pronto como se llegue a un resultado tal y como se define en los apartados 1, 2, 3 y 4 y el punto 5(a) de la Regla 21 (El resultado).

(b) Tan pronto como

(i) se complete el número mínimo de overs para la última hora

y (ii) se llegue a la hora acordada para la finalización del juego

salvo que se llegue anteriormente a un resultado.

(c) en el caso de un acuerdo según lo establecido en la Regla 12.1(b) (Número de entradas), tan pronto como se complete la entrada final tal y como se define en la Regla 12.3(e) (Entrada completada).

(d) si no habiendo concluido el partido, como se prevé en los puntos (a), (b) o (c) anteriores, los jugadores abandonan el terreno debido a las malas condiciones del terreno, climáticas o de visibilidad, o por circunstancias excepcionales, y no es posible proseguir el juego.

10. Finalización del último over de un partido

Deberá completarse el over que está en juego a la finalización del juego del último día salvo que

(i) se llegue a un resultado

o (ii) los jugadores tengan ocasión de abandonar el terreno. En este caso, no se reanudará el juego excepto en los casos previstos en la Regla 21.9 (Errores en la anotación) y se dará por concluido el partido.

11. Imposibilidad para el lanzador de completar un over durante la última hora del partido

Si, por cualquier motivo, un lanzador no puede completar un over durante la última hora, será de aplicación la Regla 22.8 (Lanzador incapacitado o suspendido durante un over). Las distintas partes de ese over deberán contar como un over del mínimo que deberá lanzarse.

REGLA 17 PRÁCTICA EN EL TERRENO

1. Práctica en la franja de juego

No habrá práctica de ningún tipo, a cualquier hora y en cualquiera de los días del partido, en la franja de juego o en cualquiera de las dos franjas paralelas e inmediatamente adyacentes a la franja de juego, una a cada lado y de las mismas dimensiones que la franja de juego.

2. Práctica en el resto del rectángulo

No habrá práctica de ningún tipo en cualquier otra parte del rectángulo en cualquiera de los días del partido, excepto antes del inicio del juego o después de la finalización del juego del día. La práctica antes del inicio del juego

(a) no deberá proseguir más allá de 30 minutos antes de la hora programada o de cualquier hora reprogramada para el inicio del juego en ese día.

(b) no deberá permitirse si los árbitros juzgan que perjudicará de forma significativa la superficie del rectángulo.

3. Práctica en el campo exterior

(a) En el campo exterior se permiten todas las formas de práctica

antes del inicio del juego o después de la finalización del juego en cualquier día

o durante los intervalos para el almuerzo y el té

o entre entradas

siempre que los árbitros se aseguren de que dicha práctica no causará un deterioro importante en el estado del campo exterior.

La práctica no deberá proseguir más allá de 5 minutos antes de la hora de inicio o reanudación del juego.

(b) Después de que se ordene "Juego" y hasta que se ordene "Tiempo"

(i) nadie podrá participar en una práctica de cualquier tipo sobre el terreno de juego, incluso desde fuera de los límites del campo, excepto los fielders, tal y como se definen en el Apéndice D, y los bateadores en el wicket. Todo jugador implicado en una práctica que infrinja esta regla se considerará que ha infringido la regla y estará sujeto a la sanción prevista en el apartado 4 a continuación.

(ii) no deberá haber prácticas de lanzamiento o de bateo en el campo exterior. Lanzar una bola utilizando solo la acción del brazo a un jugador que esté en el campo exterior no se considerará práctica de lanzamiento, pero estará sujeto a lo dispuesto en los puntos (b)(iii) y (c) a continuación. Sin embargo, un lanzador que lance una bola así deliberadamente al terreno de juego infringirá la Regla 42.3 (Alteración de la bola del partido).

(iii) se permitirán otras prácticas, sujeto a las restricciones dispuestas en los puntos (i) y (ii) anteriores,

cuando caiga un wicket

o durante otras pausas en el juego para actividades legítimas, como el ajuste de una pantalla.

(c) (i) La práctica tras el derribo de un wicket debe cesar tan pronto como entre en el rectángulo el bateador que se incorpora.

(ii) La práctica durante otras pausas legítimas del juego no debe continuar más allá del tiempo mínimo necesario para la actividad que origine la pausa en el juego.

Si no se respetaran estas restricciones temporales, los árbitros deberán aplicar las medidas previstas en la Regla 42.9 (Pérdida de tiempo del equipo que está fildeando).

4. Sanción por infringir las normas

Si un jugador infringe los apartados 1 o 2 o los puntos 3(b)(i) o 3(b)(ii) anteriores, no se le permitirá lanzar hasta que

haya pasado una hora

o hayan transcurrido al menos 30 minutos de tiempo de juego

desde la infracción, escogiéndose lo que tenga lugar antes.

Si la infracción corre a cargo de un lanzador durante un over, no se le permitirá completar ese over. Deberá ser completado por otro lanzador, que no deberá haber lanzado ninguna parte del over anterior ni tampoco se le permitirá lanzar ninguna parte del over siguiente.

5. Carrerilla de prueba

Un lanzador podrá disponer de una carrerilla de prueba, sujeto a lo dispuesto en los apartados 3 y 4 anteriores.

REGLA 18 MANERAS DE ANOTAR CARRERAS

1. Una carrera

La anotación se contabiliza en carreras. Una carrera se anota

(a) siempre que los bateadores, en cualquier momento mientras la bola esté en juego, se crucen y lleguen a salvo a la zona segura desde el otro extremo.

(b) cuando se anote un batazo que sobrepase los límites del campo. Véase la Regla 19 (Límites del campo).

(c) cuando se penalice con carreras de sanción. Véase el apartado 6 a continuación.

(d) cuando se cante "Bola perdida". Véase la Regla 20 (Bola perdida).

2. Carreras anuladas

Sin perjuicio del apartado 1 anterior, o de cualquier otra disposición contenida en estas reglas, la anotación de carreras o la imposición de sanciones estarán sujetas a todas las disposiciones que puedan ser aplicables a la anulación de carreras o a la no imposición de sanciones.

3. Carreras incompletas

(a) Una carrera será incompleta si el bateador no llega a su zona segura cuando se gira para lograr una nueva carrera.

(b) Aunque este tipo de carrera acorta la siguiente carrera, no se considerará incompleta esta última si se completa. El bateador que está al bate que inicie su primera carrera arrancando desde fuera de su crease de bateo podrá hacerlo sin sanción alguna.

4. Carreras cortas no intencionadas

Excepto en los casos del apartado 5 a continuación

(a) si cualquiera de los bateadores realiza una carrera incompleta, el árbitro correspondiente deberá, salvo que se anote un batazo que sobrepase los límites del 

campo, cantar y señalizar "Carrera incompleta" tan pronto como la bola quede muerta, y la carrera no se anotará.

(b) si, después de que uno o los dos bateadores realicen una carrera incompleta, se anota un batazo que sobrepase los límites del campo, el árbitro correspondiente deberá hacer caso omiso de la carrera incompleta y no deberá cantarla ni señalizarla.

(c) si ambos bateadores hacen una carrera incompleta en la misma jugada, deberá contabilizarse como una sola carrera incompleta.

(d) si hay más de una carrera incompleta, sujeto a lo dispuesto en los puntos (b) y (c) anteriores, no deberá anotarse ninguna de las carreras que se señalicen como tales.

Si se ha producido más de una carrera incompleta, el árbitro deberá informar a los anotadores del número de carreras que deberán registrar.

5. Carreras cortas deliberadas

(a) Sin perjuicio del apartado 4 anterior, si cualquiera de los árbitros considera que uno o los dos bateadores realizan una carrera incompleta deliberadamente en su extremo, el árbitro correspondiente deberá, cuando la bola esté muerta, informar al otro árbitro de lo que ha ocurrido. El árbitro del extremo del lanzador

(i) deberá avisar a ambos bateadores de que la acción es contraria al espíritu del cricket y deberá comunicarles que se trata del primer y único aviso. Este aviso será aplicable a toda la entrada. El árbitro deberá informar a cada bateador que se incorpore.

(ii) sea eliminado o no un bateador, deberá anular todas las carreras del equipo que está bateando que sean producto del lanzamiento, excepto las carreras producto de una sanción.

(iii) deberá hacer que los bateadores vuelvan a sus extremos originales.

(iv) deberá informar del motivo de esta acción al capitán del equipo que está fildeando y, tan pronto como sea posible, al capitán del equipo que está bateando.

(v) deberá informar a los anotadores del número de carreras que deberán registrar.

(b) Si cualquier bateador volviera a realizar una carrera incompleta deliberadamente en la misma entrada, el árbitro correspondiente deberá, cuando la bola esté muerta, informar al otro árbitro de lo que ha ocurrido y deberá repetirse el procedimiento especificado en los puntos (a) (ii), (iii) y (iv) anteriores. Además, el árbitro del extremo del lanzador

(i) deberá conceder 5 carreras de sanción al equipo que está fildeando

(ii) deberá informar a los anotadores del número de carreras que deberán registrar

(iii) junto con el otro árbitro, deberá informar de lo que ha ocurrido tan pronto como sea posible después del partido al máximo responsable del equipo que está bateando y al organismo que sea responsable de la organización del partido, que deberán emprender las acciones apropiadas contra el capitán y el jugador o jugadores.

6. Carreras de sanción

Se conceden carreras de sanción de acuerdo con lo establecido en el apartado 5 anterior y las Reglas 2.6 (Jugador que regresa sin permiso), 24 (Lanzamiento nulo), 25 (Lanzamiento nulo por lejanía), 41.2 (Fildeo de la bola), 41.3 (Cascos protectores pertenecientes al equipo que está fildeando) y 42 (Juego limpio y juego sucio).

7. Carreras anotadas por batazos que sobrepasen los límites del campo

Se anotararán carreras por los batazos que sobrepasen los límites del campo de acuerdo con lo establecido en la Regla 19 (Límites del campo).

8. Carreras anotadas por bolas perdidas

Se anotarán carreras por bolas perdidas cuando se cante "Bola perdida" de acuerdo con lo establecido en la Regla 20 (Bola perdida).

9. Carreras anotadas cuando se elimina a un bateador

Cuando se elimine a un bateador, seguirán siendo válidas las carreras con las que se haya sancionado a cualquiera de los equipos. No se concederán más carreras al equipo que está bateando, excepto en los casos siguientes.

Si el bateador es

(a) Eliminado por tocar la bola, deberá apuntarse también al equipo que está bateando las carreras completadas antes de la eliminación.

(b) Eliminado por obstrucción, deberá apuntarse también al equipo que está bateando las carreras completadas antes de la eliminación.

Sin embargo, si la obstrucción impidió que un fielder cogiera una bola antes de que bote, no se anotarán más carreras que las que sean producto de una sanción.

(c) Eliminado entre wickets, deberá apuntarse también al equipo que está bateando las carreras completadas antes de que se derribara el wicket.

Sin embargo, si un bateador que está al bate y que tiene corredor es Eliminado entre wickets, no se anotarán más carreras que las que sean producto de una sanción. Véase la Regla 2.8 (Infracción de las reglas por un bateador que tiene corredor).

10. Carreras anotadas cuando la bola queda muerta por causa distinta a la caída de un wicket

Cuando la bola queda muerta por causa distinta a la caída de un wicket, o un árbitro ordena "Bola muerta", salvo que se disponga lo contrario en estas reglas,

(a) se deberán anotar las carreras con las que se haya sancionado a cualquiera de los equipos. Téngase en cuenta, sin embargo, lo dispuesto en las Reglas 26.3 (Carreras por golpeo al bateador (leg byes) que no deberán concederse) y 41.4 (Carreras de sanción que no deberán concederse).

(b) además, deberá concederse al equipo que está bateando

(i) todas las carreras que completen los bateadores antes del incidente o decisión del árbitro

y (ii) la carrera que esté completándose si los bateadores ya se han cruzado en el momento del incidente o decisión del árbitro. Téngase en cuenta de manera específica, sin embargo, lo dispuesto en las Reglas 34.4(c) (Carreras anotadas con una bola golpeada legalmente más de una vez) y 42.5(f) (Distracción deliberada u obstrucción del bateador).

11. Regreso del bateador a su extremo original

(a) Cuando se elimina a un bateador, el bateador no eliminado deberá regresar a su extremo original

(i) si el bateador que está al bate es Eliminado entre wickets en los casos previstos en la Regla 2.8(c) (Infracción de las reglas por un bateador que tiene corredor).

(ii) en todas las demás formas de eliminación, excepto las establecidas en el punto 12(a) a continuación.

(b) Salvo cuando se derribe un wicket, los bateadores deberán regresar a sus extremos originales únicamente en los casos de

(i) un batazo que sobrepase los límites del campo.

(ii) la anulación de carreras por cualquier motivo.

(iii) una decisión tomada por los bateadores que batean en ese momento de acuerdo con lo establecido en la Regla 42.5(g) (Distracción deliberada u obstrucción del bateador).

12. Regreso del bateador al wicket que ocupaba

(a) Cuando un bateador es Eliminado

(i) por bola cogida en el aire, por tocar la bola o por obstrucción,

(ii) entre wickets, pero de forma distinta a la prevista en el punto 11(a) anterior,

el bateador no eliminado deberá regresar al wicket que ocupaba, pero únicamente si los bateadores no se han cruzado ya en el momento del incidente que cause la eliminación.

(b) Excepto en los casos previstos en el punto 11(b) anterior, si la bola queda muerta por cualquier motivo diferente a la eliminación de un bateador mientras hay una carrera en juego, o un árbitro ordena "Bola muerta", los bateadores deberán regresar a los wickets que ocupaban, pero únicamente si no se han cruzado ya en el momento que la bola se declaró muerta.

REGLA 19 LÍMITES DEL CAMPO

1. Los límites del terreno de juego

(a) Antes del sorteo inicial, los árbitros deberán acordar los límites del terreno de juego con ambos capitanes. Si es posible, los límites deberán estar marcados en toda su extensión.

(b) Los límites deberán acordarse de tal forma que no invada el terreno de juego parte alguna de las pantallas.

(c) Un obstáculo o persona dentro del terreno de juego no será considerado como un límite del campo, salvo que así lo decidan los árbitros antes del sorteo inicial. Véase la Regla 3.4 (Información a los capitanes y anotadores).

2. Definición de los límites del campo: marcaje de los límites

(a) Siempre que sea posible, los límites deberán estar marcados por medio de una línea blanca o una cuerda sobre el terreno.

(b) Si se marcan los límites por medio de una línea blanca,

(i) el borde interior de la línea será el borde del límite.

(ii) si hay una bandera, poste o tablero, utilizado únicamente para señalar la posición de la línea marcada en el terreno, deberá colocarse por el exterior del borde del límite y no deberá considerarse que define o marca el límite. Téngase en cuenta, sin embargo, lo dispuesto en el punto (c) a continuación.

(c) Si se utiliza un objeto sólido para marcar el límite, debe tener un borde o una línea que constituya el borde del límite.

(i) En el caso de una cuerda sobre el terreno, que incluye también a cualquier objeto similar de sección curva, el borde del límite será la línea formada por los puntos internos de la cuerda en toda su extensión.

(ii) En el caso de una valla, que incluye también a cualquier objeto similar en contacto con el terreno pero con una superficie plana que se proyecte sobre el terreno, el borde del límite será la línea base de la valla.

(d) Si el borde del límite no está definido como en los puntos (b) o (c) anteriores, los árbitros y capitanes deberán acordar antes del sorteo inicial qué línea será el borde del límite. Cuando no exista una marca física para una parte de los límites, el borde del límite será la línea recta imaginaria sobre el terreno que una los dos puntos marcados más cercanos del borde del límite.

(e) Si se altera la posición de un objeto sólido utilizado para marcar los límites por cualquier motivo durante el juego, si es posible, será devuelto a su posición original tan pronto como la bola esté muerta. Si no es posible,

(i) si parte de la valla u otro indicador ha caído sobre el terreno de juego, se retirará del terreno de juego tan pronto como la bola esté muerta.

(ii) la línea donde estaba originalmente la base de la valla o indicador delimitará el borde del límite.

3. Anotar un batazo que sobrepase los límites del campo

(a) Se anotará un batazo que sobrepase los límites del campo y el árbitro del extremo del lanzador lo señalizará siempre que, mientras esté en juego la bola, en su opinión,

(i) la bola toque los límites del campo o toque el terreno más allá de dichos límites.

(ii) un fielder que tenga alguna parte de su cuerpo en contacto con la bola toque los límites del campo o alguna parte de su cuerpo toque el terreno más allá de dichos límites.

(b) Las palabras "toque los límites del campo" o "tocando los límites del campo" significan un contacto con

(i) el borde del límite tal y como se define en el punto 2 anterior

o (ii) cualquier persona u obstáculo dentro del terreno de juego que haya sido calificado como un límite del campo por los árbitros antes del sorteo inicial.

(c) Las palabras "toque el terreno más allá de dichos límites" significan un contacto con

(i) cualquier parte de una línea u objeto sólido que marque los límites del campo, excepto el borde del límite

o (ii) el terreno situado más allá del borde del límite

o (iii) cualquier objeto que esté en contacto con el terreno situado más allá del borde del límite.

4. Coger una bola más allá de los límites del campo

La bola se podrá coger, sujeto a lo dispuesto en la Regla 32, o fildear después de que haya cruzado los límites del campo, siempre que

(i) el primer contacto del fielder con la bola sea con alguna parte de su cuerpo tocando el terreno dentro de los límites del campo, o su contacto final con el terreno antes de tocar la bola tenga lugar dentro de los límites del campo.

(ii) ni la bola ni ningún fielder en contacto con la bola toca los límites del campo o toca el terreno más allá de los límites del campo en cualquier momento durante la acción de coger o fildear la bola.

La acción de coger la bola, o fildear la bola, comenzará en el momento que la bola entre en contacto, en primer lugar, con alguna parte del cuerpo del fielder y finalizará cuando el fielder obtenga un control total sobre la bola y sobre sus propios movimientos y no tenga ninguna parte de su cuerpo tocando los límites del campo o tocando el terreno más allá de los límites del campo.

5. Carreras que se asignen a los batazos que sobrepasen los límites del campo

(a) Antes del sorteo inicial, los árbitros acordarán con ambos capitanes las carreras que se asignarán a los batazos que sobrepasen los límites del campo. Para decidir las carreras que se asignarán, los árbitros y capitanes se guiarán por las costumbres imperantes en el campo de cricket en cuestión.

(b) Salvo que se acuerde algo diferente de acuerdo con el punto (a) anterior, las carreras que se asignen a los batazos que sobrepasen los límites del campo serán 6 si la bola

36 golpeada por el bate toca el suelo por primera vez más allá de los límites del campo; en caso contrario, serán 4 carreras. Se seguirán asignando estas carreras aunque la bola toque previamente a un fielder. Véase también el punto (c) a continuación.

(c) Se considerará que la bola toca el suelo por primera vez más allá de los límites del campo y se anotarán 6 carreras si un fielder

(i) tiene cualquier parte de su cuerpo tocando los límites del campo o tocando el terreno más allá de los límites del campo cuando coge la bola.

(ii) coge la bola y posteriormente toca los límites del campo o toca el terreno más allá de los límites del campo con alguna parte de su cuerpo mientras sostiene la bola, pero antes de completar la cogida. Véase la Regla 32 (Eliminación por bola cogida en el aire).

6 Carreras anotadas

Cuando se consigue un batazo que sobrepasa los límites del campo,

(a) se deberán anotar las carreras de sanción concedidas a cualquiera de los equipos.

(b) al equipo que está bateando, excepto en los casos previstos en el apartado 7 a continuación, se le concederá además la cifra que sea mayor de

(i) las carreras que se asignen al batazo que sobrepase los límites del campo

(ii) las carreras que hayan hecho los bateadores junto con la carrera que esté completándose, si ya se han cruzado en el momento que se consiga el batazo que sobrepase los límites del campo.

(c) Cuando el número de carreras del punto (ii) anterior supere el número de carreras que se asignen al batazo que sobrepase los límites del campo, sustituirá a este último a los efectos de la Regla 18.12 (Regreso del bateador al wicket que ocupaba).

7 Tiro desviado o acción deliberada del fielder

Si el batazo que sobrepasa los límites del campo es producto de un tiro desviado o de una acción deliberada de un fielder, las carreras que se deberán anotar son:

(i) las carreras de sanción concedidas a cualquiera de los equipos

y (ii) las carreras que se asignen al batazo que sobrepase los límites del campo

y (iii) las carreras que hayan realizado los bateadores, junto con la carrera que esté completándose si ya se han cruzado en el momento del tiro o acción.

Será de aplicación la Regla 18.12(b) (Regreso del bateador al wicket que ocupaba) desde el momento del tiro o acción.

REGLA 20 BOLA PERDIDA

1. Bola perdida cantada por un fielder Si una bola en juego no puede encontrarse o recuperarse, cualquier fielder puede cantar "Bola perdida". La bola pasará a estar muerta. Véase la Regla 23.1 (Bola muerta). Será de aplicación la Regla 18.12(b) (Regreso del bateador al wicket que ocupaba) desde el momento en que se cante "Bola perdida".

2. Bola que deba sustituirse Los árbitros deberán sustituir la bola con otra que haya tenido un desgaste comparable al que recibió la otra bola antes de que se perdiera o fuera imposible de recuperar. Véase la Regla 5.5 (Bola perdida o no apta para el juego).

3. Carreras anotadas (a) Se deberán anotar las carreras de sanción concedidas a cualquiera de los equipos. (b) Además, deberá concederse al equipo que está bateando la cifra que sea mayor de (i) las carreras que hayan completado los bateadores, junto con la carrera que esté completándose si ya se han cruzado en el momento que se cante "Bola perdida", o (ii) 6 carreras.

Esas carreras deberán atribuirse al bateador si la bola ha sido golpeada por el bate; en caso contrario, deberán atribuirse al total de Byes, Carreras por golpeo al bateador (leg byes), Lanzamiento nulos o Lanzamientos nulos por lejanía, según sea el caso.

REGLA 21 EL RESULTADO

1. Victoria en un partido de dos entradas El equipo que haya anotado un total de carreras superior al anotado por el equipo rival en las dos entradas completadas será quien gane el partido. Véase la Regla 12.3 (Entrada completada). Téngase en cuenta también el apartado 6 a continuación.

2. Victoria en un partido de una entrada

El equipo que haya anotado en su única entrada un total de carreras superior al anotado por el equipo rival en la entrada que ha completado será quien gane el partido. Véase la Regla 12.3 (Entrada completada). Téngase en cuenta también el apartado 6 a continuación.

3. Concesión de la victoria por parte de los árbitros

Sin perjuicio de cualquier acuerdo en virtud de la Regla 12.1(b) (Número de entradas),

(a) un equipo perderá un partido en el que

(i) conceda la derrota o (ii) se niegue a jugar en opini En de los árbitros y los árbitros concederán la victoria al otro equipo.

(b) si un árbitro considera que la acción de uno o varios jugadores podría constituir una negativa a jugar por parte de cualquiera de los equipos, ambos árbitros deberán averiguar el motivo de la acción. Si ambos deciden que la acción constituye una negativa a jugar por parte de un equipo, informarán de ello al capitán de ese equipo. Si el capitán persiste en la acción, los árbitros concederán la victoria de acuerdo con el punto (a) anterior.

(c) si la acción descrita en el punto (b) anterior tiene lugar una vez que se ha iniciado el juego y no constituye una negativa a jugar,

(i) deberá contarse el tiempo perdido desde el inicio de la acción hasta que se reanude el juego, sujeto a lo dispuesto en la Regla 15.5 (Cambio de las horas acordadas para los intervalos).

(ii) la hora de finalización del juego de ese día deberá retrasarse un tiempo equivalente, sujeto a lo dispuesto en la Regla 3.9 (Suspensión del juego en condiciones peligrosas o poco razonables).

(iii) si fuera pertinente, no se descontarán overs durante la última hora del partido solo por motivo de ese tiempo perdido.

4. Partidos en los que se llega a un acuerdo en virtud de la Regla 12.1(b)

En cualquier partido en el que se llegue a un acuerdo en virtud de la Regla 12.1(b) (Número de entradas), si el resultado no se decide en cualquiera de los modos descritos en los apartados 1, 2 o 3 anteriores, el resultado será el establecido en dicho acuerdo.

5. Resto de partidos: resultado igualado y empate

Resultado igualado

El resultado de un partido será un Resultado igualado cuando las carreras anotadas sean las mismas a la conclusión del juego, pero únicamente si el equipo que ha bateado el último ha completado sus entradas.

(b)

Empate Un partido que concluya tal y como se define en la Regla 16.9 (Conclusión del partido), sin que se haya resuelto en ninguno de los modos establecidos en el punto (a) o en los apartados 1, 2 o 3 anteriores, se contabilizará como un Empate.

6. Golpe ganador o extras (a) Tan pronto como se llegue a un resultado tal y como se define en los apartados 1, 2, 3 y 4 y el punto 5(a) anteriores, el partido habrá finalizado. Nada de lo que ocurra a partir de ese momento, excepto por lo dispuesto en la Regla 42.17(b) (Carreras de sanción), deberá considerarse como parte de él. Téngase en cuenta también el apartado 9 a continuación. (b) El equipo que batee el último únicamente habrá conseguido el número suficiente de carreras para ganar si su total de carreras es suficiente sin incluir todas las carreras completadas por los bateadores antes de que complete una cogida, o la obstaculización de una cogida, a causa de la cual podría quedar eliminado el bateador. (c) Si se consigue un batazo que sobrepase los límites del campo antes de que los bateadores hayan completado el número suficiente de carreras para ganar el partido, se atribuirá al total del equipo el número total de carreras que se asignen al batazo que sobrepase los límites del campo y, en el caso de una bola golpeada por el bate, a la cuenta del bateador.

7. Forma de presentación del resultado Si el equipo que batea el último gana el partido sin perder todos sus wickets, el resultado se presentará como una victoria por el número de wickets que no se hayan derribado. Si, sin haber llegado a alcanzar un número total de carreras que supere el total conseguido por el equipo rival, el equipo que batea el último ha perdido todos sus wickets, y como resultado de la concesión de 5 carreras de sanción su número total de carreras es entonces suficiente para ganar, el resultado se presentará como una victoria para ese equipo por "Carreras de sanción". Si el equipo que fildea el último gana el partido, el resultado se presentará como una victoria por carreras. Si el partido se decide por la concesión de la victoria o la negativa a jugar de un equipo, el resultado se presentará como "Partido concedido" o "Partido otorgado".

8. Exactitud del resultado Los árbitros serán responsables de toda decisión sobre la exactitud de la anotación. Véase la Regla 3.15 (Exactitud de la anotación).

9. Errores en la anotación Si, una vez que los jugadores y árbitros hayan abandonado el terreno creyendo que el partido ha concluido, los árbitros descubren que se ha producido un error en la anotación que afecta al resultado, sujeto a lo dispuesto en el apartado 10 a continuación, adoptarán las siguientes medidas.

(a) Si, cuando los jugadores abandonan el terreno, el equipo que batea el último no ha completado su entrada y

(i) no se ha completado el número de overs que debe lanzarse en la última hora, o en esa entrada,

o (ii) no se ha alcanzado la hora acordada para la finalización del juego, o para la finalización de la entrada,

salvo que un equipo conceda la victoria, los árbitros deberán ordenar que se reanude el juego.

Salvo que se llegue antes a un resultado, el juego continuará, si las condiciones lo permiten, hasta que se haya completado el número establecido de overs y se llegue a la hora para la finalización del juego o haya terminado el tiempo asignado para la entrada, según sea pertinente. Se tomará el número de overs y el tiempo que reste en el momento que se ordenó "Tiempo" para la supuesta conclusión del partido. No se registrará el tiempo que transcurra entre ese momento y la reanudación del juego.

(b) Si, cuando se ordene "Tiempo", ya se han completado los overs y no resta ningún tiempo de juego, o si el equipo que batea el último ha completado su entrada, los árbitros deberán informar inmediatamente a ambos capitanes de las necesarias correcciones a la anotación y al resultado.

10. El resultado no podrá cambiarse

Una vez que los árbitros hayan acordado con los anotadores la corrección de la anotación a la conclusión del partido –véanse las Reglas 3.15 (Exactitud de la anotación) y 4.2 (Exactitud de la anotación)–, el resultado no podrá cambiarse a partir de ese momento.

REGLA 22 EL OVER

1. Número de bolas

La bola será lanzada alternativamente desde cada extremo en overs de 6 bolas.

2. Comienzo de un over

Un over ha comenzado cuando el lanzador comienza su carrerilla o, si no toma carrerilla, sus movimientos para el primer lanzamiento del over.

3. Validez de las bolas

(a) Una bola no contará como una de las 6 bolas del over si no se lanza, aunque, como en la Regla 42.15 (Intento del lanzador de eliminar entre wickets a un bateador que no está al bate antes del lanzamiento), se pueda eliminar a un bateador o pueda ocurrir algún otro tipo de incidente sin que se haya lanzado la bola.

(b) Una bola lanzada por el lanzador no contará como una de las 6 bolas del over

(i) si se canta "Bola muerta", o se considera que está muerta, antes de que el bateador haya tenido oportunidad de jugarla. Véase la Regla 23.6 (Bola muerta; bola que cuenta como una de las bolas del over).

(ii) si se canta "Bola muerta" en los casos previstos en la Regla 23.4(b)(vi) (Orden y señalización de "Bola muerta" por parte del árbitro). Téngase en cuenta también las disposiciones especiales de la Regla 23.4(b)(v).

(iii) si es un Lanzamiento nulo. Véase la Regla 24 (Lanzamiento nulo).

(iv) si es un Lanzamiento nulo por lejanía. Véase la Regla 25 (Lanzamiento nulo por lejanía).

(v) cuando se concedan 5 carreras de sanción al equipo que está bateando de acuerdo con lo establecido en cualquiera de las Reglas 2.6 (Jugador que regresa sin permiso), 41.2 (Fildeo de la bola), 42.4 (Intento deliberado de distraer al bateador) y 42.5 (Distracción deliberada u obstrucción del bateador).

(c) Todos los lanzamientos que no estén enumerados en los puntos (a) y (b) anteriores serán conocidos como bolas válidas. Únicamente deberán contar las bolas válidas para las 6 bolas de un over.

4. Anuncio de over completado  Cuando se hayan lanzado 6 bolas válidas y la bol

INCLUYEDO ARTICULOS  TRES CUATRO Y CINCO  

ARTICULO TRES http://www.cricketspain.es/news.php?id=242

ARTICULO CUATRO http://www.cricketspain.es/news.php?id=243

ARTICULO CINCO http://www.cricketspain.es/news.php?id=244